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[引擎各个功能] 【3.创建主菜单 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-25 18:46:15 | 显示全部楼层 |阅读模式



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第一步是要创建主菜单视觉布局,创建过程如下。

打开 主菜单 控件蓝图。

在 设计器 标签上,从 调色板 上将控件拖放到 层级 上,完成如下设置。

Hierarchy1.jpg



作为参考,我们的 画布面板 上有一个 图像、一个带 文本 的 垂直框 和 3 个拥有 文本 的 按钮。

在 层级 中选择 垂直框,然后 右击 并 复制。

在 画布面板 上 右击 并选择 粘贴,粘贴出 垂直框 的另一个副本。

Hierarchy2.jpg



在新的 垂直框 中,右击 复制一个 按钮 并粘贴,创建第 4 个按钮/文本控件。

Hierarchy3.jpg



选择 细节 面板中的第一个 垂直框,将其重命名为 主菜单,选择 为变量 选项并将 ZOrder 设为 1。

Hierarchy4.jpg



我们对控件命名以便识别,并将其设置为变量以便访问;然后对 ZOrder 进行设置,使其显示于图像的上方,稍后我们将会对图像进行设置。

选择 细节 面板中的另一个 垂直框,将其重命名为 选项,选择 为变量 选项并将 ZOrder 设为 1。

照下图所示对每个 按钮 进行重命名。

Hierarchy5.jpg



通过更新按钮的资源文件名称来区分它们的不同功能,以便对其功能进行脚本编辑。

按以下所示,通过 细节 面板中 内容 下的 文本 部分更新每个 文本 控件。

Hierarchy6.jpg



在此,我们对显示在每个按钮上的文本和菜单标题进行更新。

按住 Ctrl 选择每个 按钮,然后在 细节 面板中设置 悬停 的 着色 颜色并逐个设置为按 尺寸 进行 填充。

Hierarchy8.jpg



在此,我们对所有按钮的尺寸进行调整,并定义鼠标悬停时按钮的颜色。

选择 层级 中的 图像,然后在 外观 和 画刷 下的 细节 中选择使用的 纹理 或 材质。

Hierarchy10.jpg



如您希望使用与此指南相同的设置,可于此处下载:范例背景


将范例背景拖放导入 虚幻引擎 中(在确认提示上点击 是)。

在 设计器 窗口中,重新设置图像资源文件大小,使其将整个布局占满。




在 图像 的 细节 面板中,点击 锚 按钮并选择填充屏幕选项。




选择两个 垂直框 并将它们 锚 定在中间偏左的位置。

Hierarchy11.jpg



选择 选项 垂直框并将其 可见性 设为 隐藏。

Hierarchy12.jpg



我们不需要在默认情况下显示选项,只需通过脚本使其显示即可。

选择 主菜单 垂直框并重新设置资源文件大小,再将它放在 设计器 窗口中的预期位置。

Hierarchy13.jpg



可从每个 文本 控件的 细节 面板中调整 字体、资源文件大小 和 对齐。

Hierarchy14.jpg



可对这些设置进行实验,以获得预期效果。

按预期设置 选项 垂直框,然后直接将其移动至 主菜单 垂直框后方。

Hierarchy15.jpg



因为一次只会显示其中一项,所以它们可以相互重叠。

菜单的视觉布局完成后,下一步我们将编写菜单功能的脚本。




   
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发表于 2016-7-2 19:12:26 | 显示全部楼层
来看看能不能下载
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发表于 2016-7-3 22:35:45 来自手机 | 显示全部楼层
这个必须顶,撸主好人
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发表于 2016-7-4 11:15:49 来自手机 | 显示全部楼层
不错的资源啊
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发表于 2016-7-9 11:43:51 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-15 14:19:52 来自手机 | 显示全部楼层
秒了 秒了  秒了  这东西 秒了
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