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[编程指南] 【虚幻架构 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-26 02:01:31 | 显示全部楼层 |阅读模式



使用 C++ 代码进行游戏性元素编程时,每个模块会包含许多 C++ 类。

ProjectModuleClassOrg.jpg



每个类定义新 Actor 或对象的模板。类头文件中声明了类、类 函数 和类 属性。类还包含 结构体 这种有助于进行相关属性组织和操作的数据结构。结构也可被自行定义。通过 接口 可以使不同的类应用额外的游戏性行为。

在虚幻引擎中进行编程时,可使用标准 C++ 类、函数和变量。可使用标准 C++ 语法对它们进行定义。然而,UCLASS()</code>、UFUNCTION()</code> 和 UPROPERTY()</code> 宏可使虚幻引擎识别新的类、函数和变量。例如,以 UPROPERTY()</code> 宏作为声明序言的变量可被引擎执行垃圾回收,也可在虚幻编辑器中显示和编辑。此外还有 UINTERFACE()</code> 和 USTRUCT()</code> 宏,以及用于指定 类、函数、属性、接口 或 结构体 在虚幻引擎和虚幻编辑器中行为的每个宏关键词。

除以上的宏外还有一个 UPARAM() 宏,主要用于将 C++ 代码公开到蓝图。在 暴露游戏元素给蓝图 文档中可查看 UPARAM() 的使用范例。

     
prog_icon.png



     
游戏性编程参考资源详细内容

游戏性类

函数

属性

结构体

接口
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哈哈哈好大呀
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来看看能不能下载
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啊啊啊啊,好多好多好多
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恩,好资源~ 哈哈~
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发表于 2016-7-12 14:05:04 来自手机 | 显示全部楼层
好东西这么多....
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来看看......
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发表于 2016-7-14 04:05:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-16 20:48:38 来自手机 | 显示全部楼层
楼主造福人类了谢谢
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发表于 2016-7-19 14:47:51 来自手机 | 显示全部楼层
我是收集控~多谢分享~
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