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[编程指南] 【UObject实例创建 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-26 02:01:50 | 显示全部楼层 |阅读模式


本页面的内容:

      
NewObject

NewNamedObject

ConstructObject

对象标识
     NewObject
NewObject()</code>是最为简单的UObject工厂模式。它需要可选的外部对象和类,并会创建拥有自动生成的资源文件名称的新实例。
template class T T* NewObject(    UObject* Outer=(UObject*)GetTransientPackage(),    UClass* Class=T::StaticClass() )

参数
描述

外部</code>可选。UObject</code>作为被创建的 对象 的外部参数。类</code>可选。UClass</code>定义待创建的 对象 类。
返回值
指向指定类生成实例的指针。NewNamedObject
NewNamedObject()</code>展开于NewObject()</code>,通过对新实例,对象标识以及模板对象命名,从而被作为参数定义。
template class TClass TClass* NewNamedObject(    UObject* Outer,     FName Name,     EObjectFlags Flags = RF_NoFlags,     UObject const* Template=NULL)

参数
描述

外部</code>UObject</code>作为被创建的 对象 的外部参数。资源文件名称</code>FName</code> 作为新 对象 的 资源文件名称</code>参数。标志</code>可选。FObjectFlags</code>枚举值描述新 对象 。Template</code>可选的。UObject</code>在创建新 对象 时被作为模板使用。
返回值
指向指定类生成实例的指针。ConstructObject
为达到完全的灵活性,UObjects</code>的新实例可以通过ConstructObject()</code>函数来进行创建。此函数调用分配 对象 的StaticConstructObject()</code>函数,执行 ClassConstructor</code>并执行任何初始化任务,例如载入配置属性,载入本地化属性以及实例化组件。
template class T T* ConstructObject(    UClass* Class,     UObject* Outer = (UObject*)GetTransientPackage(),     FName Name=NAME_None,     EObjectFlags SetFlags=RF_NoFlags,     UObject const* Template=NULL,     bool bCopyTransientsFromClassDefaults=false,     struct FObjectInstancingGraph* InstanceGraph=NULL )

参数
描述

类</code>UClass</code>定义待创建的 对象 类。外部</code>可选。UObject</code>作为被创建的 对象 的外部参数。资源文件名称</code>可选。FName</code> 作为新 对象 的 资源文件名称</code>参数。设置标识</code>可选。EObjectFlags</code>枚举值描述新 对象 。Template</code>可选的。UObject</code>在创建新 对象 时被作为模板使用。bCopyTransientsFromClassDefaults</code>可选。布尔值</code>决定是否从类默认对象而不是传入的原型指针处来复制临时属性。如此值为真</code>,将使用类默认对象的临时值。FObjectInstancingGraph</code>可选。FObjectInstancingGraph</code>结构包含对实例化对象和组件到其模板的映射。在由新 对象 所拥有的组件进行实例化时使用。
返回值
指向指定类生成实例的指针。对象标识
EObjectFlags</code> 枚举值用来快速并简洁地描述 对象 。对象 类型,垃圾回收如何处理该类型以及 对象 在其生命周期的哪个阶段等信息都有不同的标识进行描述。同时还有特殊的全局蒙版/无蒙版以及预定义的标识组。



标识

描述


对象类型
RF_Public0x00000001</code>对象 在其其所包含的包外可见。RF_Standalone0x00000002</code>尽管没有被任何函数引用, 对象 也被保存用来编辑。RF_Native0x00000004</code>对象 为native类。这仅用于UClass</code>对象。RF_Transactional0x00000008</code>对象 为交互的。RF_ClassDefaultObject0x00000010</code>对象 是其类的默认对象,例如,在被创建时该类使用的默认模板的新实例。RF_ArchetypeObject0x00000020</code>对象 为其他对象的模板。它被作为类默认对象处理。RF_Transient0x00000040</code>对象 没有被存储到硬盘上。
垃圾回收
RF_RootSet0x00000080</code>即使没有被任何函数引用, 对象 也不会被垃圾回收。RF_IsLazyReferenced0x00000100</code>对象 由缓慢的指针引用并且在删除时需要额外的清理。RF_Unreachable0x00000200</code>该 对象 在对象图表上无法获得。RF_TagGarbageTemp0x00000400</code>对象 由使用垃圾回收的不同工具标记来使用。此标识并不由垃圾回收器本身所定义。
对象生命周期
RF_NeedLoad0x00000800</code>对象 需要载入。RF_AsyncLoading0x00001000</code>对象 正被异步载入。RF_NeedPostLoad0x00002000</code>对象 需要被滞后加载。RF_NeedPostLoadSubobjects0x00004000</code>对象 仍需要实例化子对象并修复序列化的组件引用RF_PendingKill0x00008000</code>对象 正等待销毁。将 对象 在游戏中标记为无效,但仍为有效 对象 。RF_BeginDestroyed0x00010000</code>对象 已调用BeginDestroy()</code>。RF_FinishDestroyed0x00020000</code>对象 已调用 FinishDestroy()</code>。
特殊蒙板
RF_AllFlags0x0003ffff</code>对象 拥有所有标识。主要用来检查错误。RF_NoFlags0x00000000</code>对象 没有标识。被用来防止转换。
预定义组
RF_Load
RF_Public | RF_Standalone | RF_Native | RF_Transactional | RF_ClassDefaultObject | RF_ArchetypeObject</code>
标识被从虚幻文件中载入。RF_PropagateToSubobjects
RF_Public | RF_ArchetypeObject | RF_Transactional</code>
由子对象从其超级对象继承的标识。
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发表于 2016-7-2 19:23:41 | 显示全部楼层
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发表于 2016-7-3 23:07:21 | 显示全部楼层
感谢分享,下载看看
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发表于 2016-7-4 11:23:16 | 显示全部楼层
这个不会又是超级贵吧.
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发表于 2016-7-4 11:23:16 | 显示全部楼层
收下了~~感谢~
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发表于 2016-7-13 13:14:00 来自手机 | 显示全部楼层
搬运工 辛苦了
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发表于 2016-7-22 17:49:31 | 显示全部楼层
真是是好人啊,,过来看看
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