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[编程指南] 【编译游戏项目 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 00:40:41 | 显示全部楼层 |阅读模式


本页面的内容:

      
编译配置

使用Visual Studio编译
设置编译配置
设置解决方案平台
编译项目
Visual Studio已知问题

使用Xcode来编译
Xcode的已知问题
     
虚幻引擎通过UnrealBuildTool来使用自定义编译方式,而此工具会处理编译项目的所有复杂的方面并将其与引擎进行链接。该过程的发生是透明的,这样您就可以直接通过标准Visual Studio编译工作流程来编译项目。

UnrealBuildTool使用 *.Build.cs</code> 和 *.Target.cs</code>文件来编译游戏项目。当项目使用C++模板来创建,或当使用C++类向导来添加代码到一个仅使用蓝图的模板中创建的项目时,它们会被自动生成。
编译配置
虚幻引擎4和UnrealBuildTool使用不同的版本配置来决定引擎如何被编译。使用何种配置将会由您创建版本的目的来决定。

每种编译配置包含两种关键字。第一种表明了引擎以及您游戏项目的状态。比如,如果您使用 Debug 配置来进行编译,您将可以调试游戏代码。第二个关键字表明您正在编译的对象。如果您想要在Unreal中打开一个项目,您需要采用 Editor (编辑器)对象关键字来编译,但如果您正在编译您的游戏的可执行版本,您需要使用 empty (空白)对象关键字来进行编译。


编译配置 - 状态
描述

Debug (调试)该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。DebugGame (调试游戏)该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。Development (开发)该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。Shipping (发行)该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。Test (测试)该配置就是启用了一些控制台命令,统计数据和分析工具后的 Shipping (发行)配置。

编译配置 - 对象
描述

[empty]  (空白)该配置编译了您项目的一个独立可执行版本,但需要平台特定的已烘焙内容。Editor   (编辑器)为能在虚幻编辑器内打开项目并查看所有变更的代码,该项目必须在 Editor (编辑器)配置内进行编译。Client  (客户端)如存在GameClient.Target.cs</code>文件,则 Client (客户端)编译配置将可用。Server  (服务器)如存在GameServer.Target.cs</code>文件,则 Server (服务器)编译配置将可用。使用Visual Studio编译
设置编译配置
编译配置可在Visual Studio工具条中进行设置。

rocket_configuration_menu.jpg



设置解决方案平台
虚幻引擎当前支持以下平台:

Windows 64位

rocket_platform_menu.jpg



编译项目
在继续前请确认您安装的是Windows平台的Visual Studio 2013专业版或Visual Studio2013高级版。如果您使用的是Mac,请确认您已经安装了Xcode。

当您在Visual Studio中编译时,您实际上仅仅在编译游戏项目,而不是Unreal编辑器。

如需编译项目:

设置 Solution Configuration (解决方案配置文件)为您想要编译的配置。在本示例中,它被设置为 Development (开发)。请参照 编译配置 章节以获得每个可用配置的描述。

rocket_config_development_menu.jpg



右键点击 您的游戏项目并选择 Rebuild (重新编译)以进行重新编译。

rebuild_project_rocket.jpg



您现在可以使用编译项目来运行引擎。

在运行Unreal时,如果您在任意 Uncooked (未烘焙)配置下重建您的项目,很重要的一点是添加-game</code>标识,如果您在任意 Debug (调试)配置下重建您的项目,很重要的一点是添加-debug</code>标识。

Visual Studio已知问题

问题
解决方案

"项目过期"信息总是出现当项目已经是最新时,Visual Studio仍认为该项目过期。您可以方便地通过勾选 不再显示该对话框 选框并按下 No(不) 按钮来禁止该信息。当使用 Debug(调试) 配置时出现 无调试信息 窗口产生的原因是UE4editor.exe是通过 Development (开发)配置来进行编译的。尽管有这个警告,但当您使用  Debug (调试) 配置来编译该游戏项目时仍然可以对其进行调试。您可以方便地通过勾选 不再显示该对话框 选框并按下 Yes(是) 按钮来禁止该信息。使用Xcode来编译
当您使用Xcode来编译时,您实际上仅仅在编译游戏项目,而不是编辑器。

如需编译项目:

当您使用Xcode的 Product > Build (产品>编译)选项时,虚幻引擎Xcode项目被配置为Debug(调试)的编译配置,当您使用Xcode的 Product > Build For > Profiling (产品>编译>分析器)选项时,虚幻引擎Xcode项目被配置为Development(开发)的编译配置。您可以通过编辑目标计划来编辑此操作。

您现在可以使用编译项目来运行引擎。

在运行二进制编辑器时,如果您在任意 Uncooked (未烘焙)配置下重建您的项目,很重要的一点是添加-game</code>标识,如果您在任意 Debug (调试)配置下重建您的项目,很重要的一点是添加-debug</code>标识。

Xcode的已知问题

问题
解决方案

Xcode未在断点处停止
Xcode的LLDB调试器需要被配置,以正确处理虚幻引擎项目的断点。您需要在主文件夹中创建(或编辑,如果您已有该文件的话).lldbinit文件,并添加以下行:

settings set target.inline-breakpoint-strategy always
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发表于 2016-7-2 19:28:39 | 显示全部楼层
看一下你发的到底是什么鬼!
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发表于 2016-7-3 23:29:39 来自手机 | 显示全部楼层
学习了,感谢分享
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发表于 2016-7-4 11:30:38 来自手机 | 显示全部楼层
什么游戏看看
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发表于 2016-7-5 10:53:42 来自手机 | 显示全部楼层
谢谢共享,总之先收藏了
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发表于 2016-7-7 17:23:19 来自手机 | 显示全部楼层
这么好!资料可以下载了!
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发表于 2016-7-13 05:34:53 | 显示全部楼层
这个不错这个不错这个不错
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发表于 2016-7-18 08:57:07 来自手机 | 显示全部楼层
这个多少金币啊。
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发表于 2016-7-24 19:56:55 来自手机 | 显示全部楼层
看看价钱,然后考虑。
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