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[编程指南] 【1. 在世界中放置相机 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 00:53:18 | 显示全部楼层 |阅读模式


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游戏控制的相机



如果您刚使用 虚幻引擎4 (UE4),建议您先读一下编程快速入门 tutorial 。 对这篇教程来说,我们假设您已经了解了如何创建项目,如何添加C++代码到项目中,如何编译您的代码以及如何添加 组件 到虚幻引擎4(UE4)中的 Actors 。


首先我们创建全新的、基础代码项目,附带初学者内容,其资源文件名称为"HowTo_AutoCamera"。  首先我们要在世界中创建两个相机。 因为设置相机有多种方法,在这里我们就使用两种最为常见的方式。 对首个相机来说,让我们转到 Placement Browser (放置浏览器)的 Modes (模式)选项卡中并点击 Place (放置),或按下 Shift+1 。 在 All Classes(所有类) 部分,您将可以搜寻到一个 相机 actor。 将其拖曳到 关卡编辑器 中并放置它。使得能通过它很好地看到场景。

PlaceCameraActor.jpg




这个内容完成后,在选择了 相机Actor 的情况下,在 关卡编辑器 窗口将会出现新建 相机Actor 的画中画视图。

CameraOnePlacement.jpg




对第二个相机,我们使用一个更具有深度的方式,从而让我们有更多的控制。 点击 放置浏览器 的 模式 选项卡中的 基础内容 ,然后拖曳 立方体 到 关卡编辑器 窗口。

PlaceCube.jpg





在这个步骤中,我们可以使用几乎任何actor类。 我们在快速启动指南中创建的MyActor类可以用来替换立方体。


在放置了 立方体 actor后,我们应该添加一个 CameraComponent ,然后设置该 CameraComponent 的位置和旋转,从而获得与之前我们放置的 CameraActor 不同的场景视图。

CameraTwoPlacement.jpg




我们可以通过启用 Constrain Aspect Ratio (约束纵横比)来自定义 CameraComponent ,使之匹配我们在 CameraActor 上的设置。 这样可以让相机视图间的转换更加平滑,但这不是必选操作。

CameraAspect.jpg





在我们把世界设置完成后,我们就可以创建控制相机视图的类了。


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发表于 2016-7-2 19:34:56 | 显示全部楼层
恩,好资源~ 哈哈~
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发表于 2016-7-3 23:36:37 来自手机 | 显示全部楼层
论坛的好东西真多啊,相信版主放的东西都靠谱,就是希望价格便宜点啦。
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发表于 2016-7-4 11:31:05 来自手机 | 显示全部楼层
收下了了来了 拉
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发表于 2016-7-12 08:43:53 来自手机 | 显示全部楼层
来看看
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发表于 2016-7-18 16:15:06 | 显示全部楼层
什么鬼???看着很不错的样子啊!
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发表于 2016-7-18 21:37:35 | 显示全部楼层
这个多少金币啊。
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发表于 2016-7-21 02:48:40 来自手机 | 显示全部楼层
好久没给力点的了。谢谢
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发表于 2016-7-21 23:20:57 | 显示全部楼层
不错,我喜欢这个,看看多少金币哦
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