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[编程指南] 【2. 在C++中控制相机视图 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 00:53:24 | 显示全部楼层 |阅读模式



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我们现在可以创建一个C++类来控制相机视图了。 在这个教程中,我们可以扩展 Actor 为新类,我们将其称之为CameraDirector。

NameActorClass.jpg




在 CameraDirector.h 中,我们添加以下代码到 ACameraDirector 类定义的底部位置:

UPROPERTY(EditAnywhere)AActor* CameraOne;UPROPERTY(EditAnywhere)AActor* CameraTwo;float TimeToNextCameraChange;

UPROPERTY 宏使得变量对 虚幻引擎 可见。 这样,当我们启动游戏或在之后的工作部分重新载入关卡或项目时,这些变量中设置的值将不会被重置。 我们还添加了 EditAnywhere 关键帧,这让我们可以在 虚幻编辑器 中设置CameraOne(相机1)和CameraTwo(相机2)。


在CameraDirector.cpp中,添加如下代码行到文件的顶部位置,位于其它"#include"行的正下方:

#include "Kismet/GameplayStatics.h"
GameplayStatics头文件让我们可以访问一些有用的通用函数,其中一个可供我们用于本教程。 完成后,添加以下代码到 ACameraDirector::Tick 的底部位置:

const float TimeBetweenCameraChanges = 2.0f;const float SmoothBlendTime = 0.75f;TimeToNextCameraChange -= DeltaTime;if (TimeToNextCameraChange = 0.0f){    TimeToNextCameraChange += TimeBetweenCameraChanges;    //搜寻处理本地玩家控制的actor。    APlayerController* OurPlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);    if (OurPlayerController)    {
if ((OurPlayerController-GetViewTarget() != CameraOne)  (CameraOne != nullptr))
{
     // 立即切换到相机1。
     OurPlayerController-SetViewTarget(CameraOne);
}
else if ((OurPlayerController-GetViewTarget() != CameraTwo)  (CameraTwo != nullptr))
{
     // 平滑地混合到相机2。
     OurPlayerController-SetViewTargetWithBlend(CameraTwo, SmoothBlendTime);
}    }}
这个代码将可以让我们每隔3秒在两个不同的相机间切换默认玩家的视图。

现在我们的代码可进行编译,我们可以返回到 虚幻编辑器 并按下 编译 按钮。


不需要其它代码了。 我们现在可以在世界中设置CameraDirector了。


完成的代码


MyPawn.h

// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#pragma once#include "GameFramework/Actor.h"#include "CameraDirector.generated.h"UCLASS()class HOWTO_AUTOCAMERA_API ACameraDirector : public AActor{    GENERATED_BODY()public:     // Sets default values for this actor's properties    ACameraDirector();    // Called when the game starts or when spawned    virtual void BeginPlay() override;    // Called every frame    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;    UPROPERTY(EditAnywhere)    AActor* CameraOne;    UPROPERTY(EditAnywhere)    AActor* CameraTwo;    float TimeToNextCameraChange;};
MyPawn.cpp

// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#include "HowTo_AutoCamera.h"#include "CameraDirector.h"#include "Kismet/GameplayStatics.h"// Sets default valuesACameraDirector::ACameraDirector(){    // Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;}// Called when the game starts or when spawnedvoid ACameraDirector::BeginPlay(){    Super::BeginPlay();}// Called every framevoid ACameraDirector::Tick( float DeltaTime ){    Super::Tick( DeltaTime );    const float TimeBetweenCameraChanges = 2.0f;    const float SmoothBlendTime = 0.75f;    TimeToNextCameraChange -= DeltaTime;    if (TimeToNextCameraChange = 0.0f)    {
TimeToNextCameraChange += TimeBetweenCameraChanges;
//Find the actor that handles control for the local player.
APlayerController* OurPlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);
if (OurPlayerController)
{
     if ((OurPlayerController-GetViewTarget() != CameraOne)  (CameraOne != nullptr))
     {

  //Cut instantly to camera one.

  OurPlayerController-SetViewTarget(CameraOne);
     }
     else if ((OurPlayerController-GetViewTarget() != CameraTwo)  (CameraTwo != nullptr))
     {

  //Blend smoothly to camera two.

  OurPlayerController-SetViewTargetWithBlend(CameraTwo, SmoothBlendTime);
     }
}    }}


   
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我是收集控~多谢分享~
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感谢分享,学习一下!
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