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[编程指南] 【3. 编程和绑定游戏操作 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 01:01:23 | 显示全部楼层 |阅读模式



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在 Visual Studio 中,打开MyPawn.h并添加如下代码到MyPawn的类定义的底部位置:

// 输入函数void Move_XAxis(float AxisValue);void Move_YAxis(float AxisValue);void StartGrowing();void StopGrowing();//输入变量FVector CurrentVelocity;bool bGrowing;

我们会绑定四个输入函数到输入事件中。 在它们运行时,它们会更新在新输入变量中存储的值,而MyPawn会使用这些值来确定其在游戏时应执行的操作。


我们会切换到MyPawn.cpp并对刚声明的四个函数进行编程。 添加以下代码:

void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue){    // 以每秒100单位的速度向前或向后移动    CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;}void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue){    // 以每秒100单位的速度向右或向左移动    CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;}void AMyPawn::StartGrowing(){    bGrowing = true;}void AMyPawn::StopGrowing(){    bGrowing = false;}
我们使用 FMath::Clamp 来约束从输入中获得的值,使之处于-1到+1的范围。尽管在这个示例中,这样不会产生问题,但是如果存在以相同方式来影响坐标值的多个关键值,那么如果玩家同时按下这些输入,这个值将会被相加到一起。 例如,如果W和向上箭头被同时映射到范围为1.0的MoveX 轴,当他同时按下两个键,将会导致AxisValue的值为2.0,如果不加限制,玩家就会以两倍的速度进行移动。
您可能注意到了,两个"Move"(移动)函数都将坐标轴的值作为浮点数来处理,而"Grow"函数则不会。 这是因为它们会被映射到MoveX轴和MoveY轴,也就是坐标轴映射,因此会存在浮点参数。 动作映射没有这个参数。


现在我们定义了输入函数,我们需要对它们进行绑定,这样它们会对合适的输入进行响应。 在 AMyPawn::SetupPlayerInputComponent 中添加如下代码:

// 在按下或松开"Grow"键时进行响应。InputComponent-BindAction("Grow", IE_Pressed, this, AMyPawn::StartGrowing);InputComponent-BindAction("Grow", IE_Released, this, AMyPawn::StopGrowing);// 在每一帧都对两个移动坐标轴的值进行响应,它们分别是"MoveX"和"MoveY"。InputComponent-BindAxis("MoveX", this, AMyPawn::Move_XAxis);InputComponent-BindAxis("MoveY", this, AMyPawn::Move_YAxis);
我们现在具有了由配置的输入所更新的变量。 接下来我们只需写一些代码来对其进行操作。 让我们添加以下代码到 AMyPawn::Tick 中:

// 基于"Grow"操作来处理增长和收缩{    float CurrentScale = OurVisibleComponent-GetComponentScale().X;    if (bGrowing)    {
//  在一秒的时间内增长到两倍的资源文件大小
CurrentScale += DeltaTime;    }    else    {
// 随着增长收缩到一半
CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);    }    // 确认永不低于起始资源文件大小,或增大之前的两倍资源文件大小。    CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);    OurVisibleComponent-SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));}// 基于"MoveX"和 "MoveY"坐标轴来处理移动{    if (!CurrentVelocity.IsZero())    {
FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
SetActorLocation(NewLocation);    }}
在编译完代码后,我们可以返回 虚幻编辑器 ,然后按下 Play(游玩) 。 我们应该可以使用WASD键来控制 Pawn ,而且我们应该可以通过按住空格键来使之增大,并在松开后看着其缩小。

PlayingGame1.jpg


PlayingGame2.jpg






完成的代码


MyPawn.h

// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#pragma once#include "GameFramework/Pawn.h"#include "MyPawn.generated.h"UCLASS()class HOWTO_PLAYERINPUT_API AMyPawn : public APawn{    GENERATED_BODY()public:    // 设置默认值    AMyPawn();    // 当游戏开始或生成时调用    virtual void BeginPlay() override;    // 在每一帧调用    virtual void Tick(float DeltaSeconds) override;    // 调用以绑定功能到输入    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent) override;    UPROPERTY(EditAnywhere)    USceneComponent* OurVisibleComponent;    // 输入函数    void Move_XAxis(float AxisValue);    void Move_YAxis(float AxisValue);    void StartGrowing();    void StopGrowing();    //输入变量    FVector CurrentVelocity;    bool bGrowing;};
MyPawn.cpp

// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#include "HowTo_PlayerInput.h"#include "MyPawn.h"// 设置默认值AMyPawn::AMyPawn(){    // 将此pawn设置为在每一帧都调用Tick()。  如果您不需要这项功能,您可以关闭它以改善性能。    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;    // 将此pawn设置为由最低数量的玩家进行控制    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;    // 创建一个可供添加对象的空根组件。    RootComponent = CreateDefaultSubobjectUSceneComponent(TEXT("RootComponent"));    // 创建相机和可见项目    UCameraComponent* OurCamera = CreateDefaultSubobjectUCameraComponent(TEXT("OurCamera"));    OurVisibleComponent = CreateDefaultSubobjectUStaticMeshComponent(TEXT("OurVisibleComponent"));    // 附加相机和可见对象到根组件。 偏移并旋转相机。    OurCamera-AttachTo(RootComponent);    OurCamera-SetRelativeLocation(FVector(-250.0f, 0.0f, 250.0f));    OurCamera-SetRelativeRotation(FRotator(-45.0f, 0.0f, 0.0f));    OurVisibleComponent-AttachTo(RootComponent);}// 当游戏开始或生成时调用void AMyPawn::BeginPlay(){    Super::BeginPlay();}// 在每一帧调用void AMyPawn::Tick(float DeltaTime){    Super::Tick(DeltaTime);    // 基于"Grow"操作来处理增长和收缩    {
float CurrentScale = OurVisibleComponent-GetComponentScale().X;
if (bGrowing)
{
     //  在一秒的时间内增长到两倍的资源文件大小
     CurrentScale += DeltaTime;
}
else
{
     // 随着增长收缩到一半
     CurrentScale -= (DeltaTime * 0.5f);
}
// 确认永不低于起始资源文件大小,或增大之前的两倍资源文件大小。
CurrentScale = FMath::Clamp(CurrentScale, 1.0f, 2.0f);
OurVisibleComponent-SetWorldScale3D(FVector(CurrentScale));    }    // 基于"MoveX"和 "MoveY"坐标轴来处理移动    {
if (!CurrentVelocity.IsZero())
{
     FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime);
     SetActorLocation(NewLocation);
}    }}// 调用以绑定功能到输入void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent){    Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);    // 在按下或松开"Grow"键时进行响应。    InputComponent-BindAction("Grow", IE_Pressed, this, AMyPawn::StartGrowing);    InputComponent-BindAction("Grow", IE_Released, this, AMyPawn::StopGrowing);    // 在每一帧都对两个移动坐标轴的值进行响应,它们分别是"MoveX"和"MoveY"。    InputComponent-BindAxis("MoveX", this, AMyPawn::Move_XAxis);    InputComponent-BindAxis("MoveY", this, AMyPawn::Move_YAxis);}void AMyPawn::Move_XAxis(float AxisValue){    // 以每秒100单位的速度向前或向后移动    CurrentVelocity.X = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;}void AMyPawn::Move_YAxis(float AxisValue){    // 以每秒100单位的速度向右或向左移动    CurrentVelocity.Y = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f) * 100.0f;}void AMyPawn::StartGrowing(){    bGrowing = true;}void AMyPawn::StopGrowing(){    bGrowing = false;}


   
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助人为乐啊!
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看看效果,谢谢分享
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发表于 2016-7-4 11:31:53 来自手机 | 显示全部楼层
嗯,这个资源特别的好啊,赶紧下来收藏起来。
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发表于 2016-7-5 11:27:16 | 显示全部楼层
这个样子会打消我们的积极性的
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发表于 2016-7-8 17:40:19 来自手机 | 显示全部楼层
看看价格支持下
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发表于 2016-7-17 23:05:00 来自手机 | 显示全部楼层
好东西 一定要分析那个
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发表于 2016-7-18 09:15:37 来自手机 | 显示全部楼层
好东西都要支持, 谢谢了
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发表于 2016-7-25 20:43:44 来自手机 | 显示全部楼层
全部吗,谢谢啦
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