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[编程指南] 【1. 为UMG设置模块依赖 | Unreal Engine】

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发表于 2016-6-27 01:02:53 | 显示全部楼层 |阅读模式


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如果您刚使用 虚幻引擎4 ,建议您先读一下编程快速入门 tutorial 。 对这篇教程来说,我们假设您已经了解了如何创建项目,如何添加C++代码到项目中,以及如何编译您的代码。 我们还会暴露函数和属性到 蓝图 中。 如您想要学习更多与此相关内容,请开始查阅Variables, Timers, and Events tutorial。


我们首先创建一个新项目:

选择C++选项卡。

选择基础代码。

保持Desktop/Console(桌面电脑/主机)的默认值以及With Starter Content(和入门内容一起启动)内容不动。

我们使用资源文件名称"HowTo_UMG"。

UMG_ProjectSetup.jpg





由于我们要写的代码使用了 Unreal Motion Graphics (UMG) ,我们需要转到 Visual Studio 以包含一些默认不可用的 模块 。


我们可以使用主编辑器屏幕的 文件 下拉菜单的 Open Visual Studio(打开Visual Studio) 命令来使用项目的代码。

OpenVisualStudio.jpg




UMG 是依赖于一些模块的,我们需要添加这些模块到"HowTo_UMG.Build.cs"中。

BuildCS.jpg




在"HowTo_UMG.Build.CS",我们需要添加"UMG"到包括了公共模块的列表,并把"Slate"和"SlateCore"添加到包含了私有模块的列表中。  我们需要修改HowTo_UMG的构造函数的首行来使之如下所示:

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "UMG" });
然后我们可以取消对如下行的注释:

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
和以往一样,我们在下方提供了完整源代码,以供您检查。


UMG 设置完成后,我们可以添加代码到项目的自定义 Game Mode(游戏模式) 来创建和显示游戏菜单。


正在开发中的代码


HowTo_UMG.Build.cs

// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.using UnrealBuildTool;public class HowTo_UMG : ModuleRules{    public HowTo_UMG(TargetInfo Target)    {
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "UMG" });
//PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });
// 如果您正在使用Slate UI则取消注释
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
// 如果您正在使用在线功能则取消注释
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
// if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))
// {
//      if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)
//      {
//
   DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");
//      }
// }    }}

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看上去不错呀,支持一下
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看看效果,谢谢分享
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我是收集控~多谢分享~
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发表于 2016-7-7 23:14:27 来自手机 | 显示全部楼层
看看价钱,然后考虑。
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发表于 2016-7-15 02:48:28 来自手机 | 显示全部楼层
看看价格支持下
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谢谢分享,顶一个
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发表于 2016-7-25 20:43:44 来自手机 | 显示全部楼层
真是是好人啊,,过来看看
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