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Unreal Engine虚幻4最新版下载--长期更新

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发表于 2017-3-19 20:32:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
虚幻引擎 4.15

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虚幻引擎 4.15 显著提升了整体稳定性,改进了开发者工作流程并提高了运行时性能,以实现更高效的开发和卓越的最终用户体验。
程序员的编译时间大幅缩短 - 多达 50%!此版本支持在虚幻编辑器运行的同时重新加载内容,在材质编辑器中添加重路由节点,新增了混合空间编辑器(Blendspace Editor)和数学蓝图节点,以及众多其他功能,有助于实现更精简的开发流程。
对于那些想要充分挖掘性能提升空间的人来说,蓝图转 C++ 本机代码(Cooking Blueprints to C++)试验性功能的正式交付、纹理流(Texture Streaming)系统的全面改进和面向 NVIDIA SLI 的交替帧渲染(Alternate Frame Rendering)都能够给高端系统带来大幅的性能提升。
电影(Cinematics)和动画(Animation)流程得到进一步强化,现已支持在 Sequencer 中进行动画混合,将动画曲线(Animation Curves)链接到骨骼以便于 LOD 中的剔除操作,以及利用修改曲线(Modify Curve)节点修改动画蓝图(Animation Blueprints)中的曲线。关卡序列(Level Sequences)现在可以内嵌到 Actor 蓝图(Actor Blueprints)中,而且提供了对关卡序列组件(Level Sequence Components)的早期支持以方便早期使用者。
作为平台改进的一部分,我们提供了 Nintendo Switch 开发(Developing for Nintendo Switch)这一试验性功能。现在可以使用新的定位服务(Location Services)访问 iOS 和 Android 系统上的 GPS 数据。iOS 系统上的流式音频和远程通知得到完全支持。为移动 VR 平台提供了单视场远场渲染(Monoscopic Far Field Rendering)选项,将 HDR 显示输出(HDR display output)作为试验性特性提供,并添加了对Playstation VR 瞄准控制器(Playstation VR Aim Controllers)的支持。
主要功能新鲜出炉:NINTENDO SWITCH 支持
我们已经与 Nintendo 合作,帮助虚幻引擎 4 开发者将其游戏移植到 Nintendo Switch!

我们添加了对 Nintendo Switch 游戏机平台的早期游戏开发支持。在此版本中,它仍然是作为一项试验性功能提供。我们计划在下一个版本中将它正式交付。
新鲜出炉:基于物理的默认后处理设置
默认的色调贴图器现在能提供更加电影化的色彩和色调响应!
现在默认启用与学院色彩编码系统(ACES) 匹配的电影色调贴图器。此色调贴图器还能够让引擎适配多种显示类型,包括 HDR 显示。高光设置已经得到更新,在缺省条件下能够提供更符合物理规律的结果。
电影色调贴图器与引擎早期版本的色调贴图器在呈现方面会有差异。您可以在项目的 DefaultEngine.ini 文件的系统设置(SystemSettings)部分添加“r.TonemapperFilm=0”来切换回早期的色调贴图器。我们打算在将来的某个引擎版本中把这个旧的色调贴图器移除。
新鲜出炉:纹理流改进
经过优化的纹理流(Texture Streaming)系统能够减少 CPU 和内存占用并缩短加载时间,同时还能消除低分辨率的失真和自动处理不同平台对内存预算变化的限制。
  • 纹理内存占用改善 - 纹理流系统现在基于组件可见性进行处理并以(更小的)材质边框进行静态几何体运算,借此可以减少多达 40% 的纹理内存占用。
  • 纹理加载时间改善 - 纹理加载速度提高到原先的 2 至 3 倍,这是通过跟踪可见的 MIP 实现的,这样可以让流转化器聚焦于可见的纹理,然后执行预取数据和强制加载数据的操作。
  • CPU 处理时间缩短

    • 通过将动态组件处理和其他任务转移到异步纹理流任务,使它们能够与其他游戏线程任务得到并行的处理,游戏线程更新时间缩短了 50%。
    • 采用了这种分摊处理方法后,流式关卡纹理处理延迟减少了 98%。

  • 低分辨率失真减少 - 网格 UV 密度现在基于材质而不是基于网格进行计算,而且会算入 LOD。纹理流现在也支持更广泛的组件类型,包括粒子系统(Particle Systems)和实例化静态网格(Instanced Static Meshes)。
  • 自动内存预算 - 纹理流系统现在可以根据内存预算的变化自动调整其行为,无需手动调整。系统会利用各种启发式算法选择需要减少的纹理以维持视觉质量。

新鲜出炉:蓝图转 C++
将蓝图打包成本地源代码以减少执行蓝图的开销这一功能现已正式交付!
这项功能一直作为试验性功能提供,但是我们已经成功地将它应用到了一些自己的项目,例如 《Robo Recall》,所以现在将其作为正式功能交付。
您可以针对个别蓝图执行专项本地源代码转化,也可对所有的蓝图资产执行全面本地源代码转化。在部分平台上对大型项目采用全面(Inclusive)转化模式时可能会遇到可执行文件大小受限的问题;对于很多项目来说,最佳做法是仅针对严重影响性能的蓝图采用专项(Exclusive)转化模式。如需更多信息,请参见蓝图本机化文档。
新鲜出炉:C++ 编译速度提升
虚幻引擎 4 代码库现在的编译速度提升了 50%!头文件只包含其所需的其他标头,而不是每个包含大型单体标头(例如 Engine.h 和 UnrealEd.h)的源文件 - 我们将这一做法称为含您所用(IWYU)。
新模型的约定如下:
  • 每个标头现在包含编译所需的一切 - 有个名为 CoreMinimal.h 的标头包含一组内核中普遍存在的属性类型(例如 FString、FName、TArray 和 FVector,等等),现在此标头将首次包含于大部分头文件。
  • 每个 .cpp 文件首先包含与其匹配的 .h 文件 - 这有助于验证每个标头是否包含所需的一切东西。虚幻构建工具(UnrealBuildTool)会检查源文件是否遵守这一约定。
  • 任何引擎代码都不再包含 Engine.h 或 UnrealEd.h 之类的单体标头 - 尝试从引擎中加进其中一类标头时将会收到警告。为了保持与游戏项目的兼容性,它们仍然存留在引擎中,但包含于引擎时不会产生警告。
  • 引擎代码不再明确地包含预编译头文件 - 虽然我们仍然会使用 PCH,但是它们是由虚幻构建工具(UnrealBuildTool)强制加进编译器命令行的。这样我们便可以在不破坏任何现有依赖关系的情况下调整它们所包含的内容。

注:您可以在 *.build.cs 文件(或 BuildConfiguration.xml 全局文件)中设置“bEnforceIWYU = false”来禁用违反这些规则的警告或报错。
新鲜出炉:UI 模糊矩形
您现在可以使用新的“背景模糊”(Background Blur)小部件在 UMG 中对其他 UI 和 3D 场景进行模糊处理!“背景模糊”(Background Blur)小部件还配有内容槽,可用于添加不受模糊处理影响的小部件。
背景内容的模糊度由一个强度值定义,范围是 0(关闭) 到 100(最大强度)。您可以动态地修改模糊度。
强度 = 2
强度 = 10
强度 = 50
新鲜出炉:材质编辑器重路由节点
材质编辑器中现在提供了重路由节点,它可以让您更好地组织材质图!它们在蓝图和材质编辑器中的功能相同而且是纯视觉的,所以应该不会影响您的材质的最终指令计数。
向材质编辑器中添加重路由节点的方法:
  • 在“实用程序(Utility)”下方的“材质选用板(Material Palette)”中,将添加重路由节点(Add Reroute Node)拖到图中。
  • 双击一根连接样条以插入新的内联重路由节点。

新鲜出炉:SEQUENCER 动画混合
Sequencer 现在支持多个动画之间的加权混合,让您能够在现有动画的基础上创建复杂的动画序列。您可以在任何时间对任意数量的动画进行混合,包括附加的(局部空间(Local Space))动画。
Sequencer 动画混合

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